•  Comédie




     

    Le jeu magnétique 

                    Le jeu magnétique peut s'envisager par plusieurs modes : 


    - Multiple-Cible (à chaque cibles ses particularités, suivre l'actualité sur ce blog)
    - Multiple-Marque (frontal ou circulaire)

     

    Il est d'un genre comique où les personnages se livrent à toutes sortes d'improvisations.


      Il contient :

     

    • 3 familles de Trois mouches (recto-verso sérigraphiées) :

     

    Comédie

    1.  La matrice :

    la toute première mouche déssinée lorsque j'ai découvert le trait,

    qui symbolise l'expérience, destinée au plus ancien des joueurs.

    Comédie

     

     

     Deux autres mouches,

    (où la trompe est effacée avec le temps, par paresse).

     

    Une en positif, symbole de la naissance,

    destinée au joueur que l'on introduit.

    Comédie

     

     Et  une en négatif.

     

    Comédie

     

     

     Trois petites grottes, bon rien de spécial en soi, si ce n'est qu'elles servent à tenir les cibles, en mode cible, une seule suffit, en mode simple où elle fait office de cible.

    On peut remarquer que la matrice n'est pas cerclée et est orientée (dans ces deux faces) vers la droite ou l'Est. Elle est réservée au meilleur joueur de la partie et à un rôle de représentation particulière. C'est la doyenne, qui représente l'expérience, et se doit de toujours faire preuve de magnificence sur les coups joués.

    Les deux suivantes sont cerclées et d'orientations inversés (gauche Ouest)

    C'est la même, mais avec deux polaritées opposées. La première, blanche est jouée par les néophites qui rentre pour la première fois où qui sont les plus jeunes en expérience dans ce monde. C'est l'oeuf, la lente. Cette magnette commence la partie et lance la crotte, là d'où il vient. L'autre est l'adulte et joue en deuxième position.

    •  Un badge (qui change selon la période) de reconnaissance pour la communauté dans la vie quotidienne.

    Deux badges qui se rencontrent peuvent s'interpeller et entamer une partie sur le capot ou la portiére de la voiture la plus proche pour faire connaissance... La communauté, pour l'instant, est en genre paritaire. Autant de filles que de garçons. ;)

     
    La série unique en exemplaires numérotés.

     

     

     

     

     


    RÈGLES GÉNÉRALES


    Les joueurs sont placés sur une ligne à l’horizontale de la cible lorsque le jeu est à la verticale.

    Les joueurs sont placés sur les limites d'un cercle lorsque le jeu est à l'horizontale et se joue 'à la cuiller'.

    Il est permis de se pencher au dessus de la ligne, de marcher dessus mais il est interdit de la franchir avant que le score ne s’inscrive.
    Chaque joueur lance au maximum trois mouches par tour. Toute mouche balancée est considérée comme jouée. Il n’y a pas d’obligation de lancer ses trois mouches à chaque tour. Un joueur peut également passer son tour pour boire un verre, répondre au téléphone, uriner, etc...

    Avant de commencer un match, il est impératif de jouer la crotte (petite crotte fournie avec le jeu) afin de savoir qui commence. Placée au centre, tous les joueurs lancent ensemble, le plus prés commence.

    Les règles sont posées dans l'intention de les transgresser, c'est la première règle! Si vous n'évoluez pas rapidement dans le monde de mouche sans mutation et respectez strictement les règles, vous n'avez rien compris ! Merci de nous retourner le jeu.

     

    MATÉRIEL


    Un spot 'métal' (avec ou sans cheveux longs ) :

    Frigo, Capot de voiture, Boîte aux lettres, Baril de 100 litres de pétrole, Porte de
    prison, Camion de C.R.S, Coffre-fort, Tanks, Boeing 707, Porte-avion, Goldorak, etc... est obligatoire.

     

    SYSTEME DE PEINES INFLIGEES PAR LA COMMUNAUTE COMME MESURE REPRESSIVE


    Sont considérés comme fautes les points suivants :


    - distraire un joueur pendant son lancé.
    - dépasser la ligne de lancement avant que le score soit enregistré.
    - finir une partie alors que ce n’est pas son tour.
    - lancer à la place de son coéquipier dans un match par équipe.


    1 FAUTE = PERTE DE SANG FROID

    2 FAUTES = PERTE D'UNE MANCHE

    3 FAUTES = PERTE DES SENS


    'La mouche tout d'un coup à la tête vous monte !' (Molière)

    Les régles doivent évoluer en fonction des parties qui se feront par la communauté et des régles que vous allez imaginer et proposer en utilisant la rubrique contact. Elles seront mises à jours sur cette page à la suite. Les petites mouches drosophiles volent sans jamais se cogner aux murs. Et pourtant, là où l'homme dispose de 100 milliards de neurones, ces petits animaux doivent se contenter d'un réseau neuronal 100 000 fois plus petit pour éviter les obstacles, planifier des itinéraires ou les modifier.  Pour cette raison, la régle officielle doit découler de notre communauté en réseau.

     

     

     

     

     

    En avant !